研究活動

2020年12月3日(木)算数3年「三角形と角」

 教科横断的な視点で研究をすすめてきましたが、今日の授業では、学び上手な子どもの育成を目指して、「ビジュアル言語ブロック」を活用したアンプラグドプログラミングを授業に取り入れた教科アプローチの授業を提案しました。

 

 アンプラグドプログラミングとは、PCやiPadなどのICT機器を使わずに、プログラミングを学習していく手法です。3年生はこれまでに、viscuitなどのアプリを使ってプログラミングを学んできました。今日の授業では、ブロックを使って、友達を疑似コンピュータとみなして命令を出していく中で、ブロックの並べ替え、また、ブロックの生成することをねらいとしました。

「点Cの決め方を命令しないと,正しくかかすことができない。」「こんなブロックがあると便利なのに。」「新しく作らなくても,これ(ブロック)とこれでできるよ。」など、対話を通して、二等辺三角形の構成要素に着目させていきました。

 

 授業者の意図としては、ブロックの組み換えや生成を通して、「角(度)」「回転」にも着目していってほしかったのですが、グループ活動において次の2点の問題点がありました。

①授業者が準備したブロックの数と大きさ

②ブロックの特性と種類についての授業者のおさえ

①については、8班にそれぞれ、赤(スタート)、青(変数あり)、黄(変数なし)を合計12枚ずつ配布したのですが、初めてこのブロックを使う子どもたちにとっては扱いきれませんでした。また、ブロックが大きすぎて机の上では並べにくかったようです。

②については、それぞれの色のブロックの説明が甘いこと、自由記述ができるブロックを作ってしまったことが裏目にでて、上記であげたようなねらいにしっかりせまることができずに終わってしまいました。

 ただし、この発泡スチロール板で作成したブロックは、汎用性も高く、今後も活用していく中で、よりよい教材へ変容させることができる可能性が高く、今後アンプラグドプログラミングを推進していく中で、ブラッシュアップしていきたいと思います。

 授業後の討議会では、「教具としての汎用性」「カリキュラム作成の重要性」「子ども一人ひとりの持ち味の活かし方」など、STEAM教育を取り入れることで算数の学びが深まるための視点について議論することができました。

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